LARRY &THE FOURTH
Bygger ett VR-spel. Det utspelar sig i Elseverse, samma värld som i bok 2, Path of Hope, och går att spela fristående på Questen eller trådlöst från en PC.
Projektet i Unity startade 15 oktober. Idag är det version 0.17. Sju världar står, fler kommer. Vad man gör där inne får ni se när det är klart.
Larry and Hope. Femton sekunder, ritad ruta för ruta i Python av en motor vi skrev för filmen.
Samma filer som i spelet
GLB rakt ur Garry. En palett, ett material, animationerna inbakade. Det som är litet här är litet på Questen också.
Från Barrys bild till världen


Dra i linjen.
Där det började
Path of Hope började 2021, med penna. Skisserna är därifrån. Sen kom första försöket i Unity. Det mesta är omgjort, stugan och parasollet står kvar.







En människa och ett gäng agenter
Ingen studio. Jag och agenterna jag byggt i ml-brainclone, plus verktygen alla andra också använder. Märkta med punkt är mina egna.
Bestämmer, testar varje version på Questen och placerar saker för hand i LATF Editor, en egen app som körs i headsetet. Det jag flyttar där vinner över allt annat i nästa bygge.
Håller specen och planen. Delar upp en version i spår och kör upp till nio agenter parallellt, var och en i sin egen git-worktree.
Konceptbilderna per värld. Färg, ljus, stämning. Det Garry sen bygger mot.
Bygger allt i kod. Low-poly, en palett och ett material för hela spelet. Skelett, animationer och ljuspunkter följer med i varje GLB.
306 ljudeffekter. Kopplade till tillgångarna på namn, så timglaset hittar sitt eget ljud när det importeras. Ambiensen på den här sidan är hans.
URP, OpenXR, XR Hands. En egen importör bygger prefabs och hela världar ur Garrys filer och placeringslistor. Fyra egna shaders, vattnet byggt i kod.
En annan modellfamilj läser koden som motståndare före varje version. Tio fynd i en runda, alla åtgärdade innan bygget.
snabbygg ger spelbar PCVR på runt tio minuter. cs-check kompilerar en worktree utan Unity på 40 sekunder. Självtest i Meta XR Simulator: gång, hopp, grepp, portaler, alla världar.
Standalone och PCVR från dag ett
Inget får hänga på Metas egna plugin. Händerna går via OpenXR och XR Hands, kontrollerprofiler finns för Touch, Index, Vive och WMR. Metas egna funktioner bara på Questen, där de hör hemma. Plattformstjänsterna ligger bakom ett eget gränssnitt så Steam och Meta kan bytas utan att spelet märker det.
- Bygge
- Android · ARM64 · IL2CPP
- Grafik
- Vulkan · Multiview · MSAA 4x
- Bildfrekvens
- 72 Hz
- Draw calls
- 80–200
- Trianglar
- < 1 M
- Realtidsljus
- 1
- Skuggor
- 2048 · 45 m · 1
- Bygge
- x64 · IL2CPP · D3D11
- Grafik
- HDR · Bloom · SSAO
- Headset
- Quest · Index · Vive · WMR
- Vägar in
- Virtual Desktop · Link · SteamVR
- Skuggande ljus
- 8
- Skuggor
- 4096 · 90 m · 2
- Till spelbart
- ~10 min
Ihop, eller ensam
Man kan spela ihop med andra i samma värld. Ni hör varandra och ser varandras händer ända ut i fingrarna, så det går att peka och vinka. Utan internet spelar man ensam, och då funkar hela spelet ändå. Första gången två headset var i samma värld var 16 oktober.
Husraderna mot fluktpunkten samlade så många små trianglar att Questen ritade allt i varenda ruta. Byggde om kanalen. 515k trianglar ner till 304k.
Unity 6.7b4 kraschar när Fallskogen laddas efter Guldravinen i samma session. Var för sig går de rent. Byggordningen lägger Guldravinen sist.
Rösten genom Virtual Desktop skickade ren tystnad. -90 dB. Felet satt inte i spelet.
Vill du testa när det går att testa? Hör av dig.