LARRY &THE FOURTH
Bygger ett VR-spel. Det utspelar sig i Elseverse, samma värld som i bok 2, Path of Hope, och går att spela fristående på Questen eller trådlöst från en PC.
Projektet i Unity startade 15 oktober. Version 0.58 ligger i headsetet och tio världar står. Vad man gör där inne får ni se när det är klart.
Larry and Hope. Femton sekunder, ritad ruta för ruta i Python av en motor vi skrev för filmen.
Läget, version 0.58
Version 0.58 ligger i headsetet. Spelet har tio världar och börjar i Dark Matter, en svart rymd mellan dem. Allt går att spela fristående på Questen. TheAmbivrt spelar varje version i headsetet och skriver ner vad som ska ändras, och nästa version bygger på det. Sedan 30 oktober har det blivit nio versioner.
Vad man gör i världarna är fortfarande hemligt, så dagboken handlar om världarna och bygget.








- 1 nov0.58Senaste
Studions första omgång
Varje modell i spelet har nu en egen sida där den får betyg och en kommentar. Garry bygger om det som fått en kommentar, allt i en omgång. Den första gav fyrtio ändringar: en trädgårdsgrind som går att öppna, en kikare vid Spegelsjön som går att rikta, större pooler i Portvalvsgränden, svampar som står var för sig. Allt kom in i världarna i 0.58, med rättningar av det som inte höll i 0.57.
- 1 nov, natt0.57
Lyktor vid dörrarna
I Portvalvsgränden bär varje hus nu sin egen lykta vid dörren, och de 24 lösa vägglyktorna är borta. Från torget mot gränden sjönk ritanropen från 520 till 492 och ljusen från 65 till 49. Kanalen fick 45 hus i stället för 28, ända in i hörnen. 43 props i åtta världar fick bättre form, slitage och animation. Fler saker går att ta i: skålar, korgar, muggar, böcker, flaskor. Höken och svalan cirklar nu i stället för att hänga stilla i luften, och vattenhjulet i Fallskogen snurrar åt rätt håll.
- 31 okt0.56
Kast och magenta
Saker man kastade landade för nära. Farten kom från handspårningens uppskattning och låg långt under den riktiga. Nu mäts föremålets egen bana de sista 0,15 sekunderna, och den högre farten gäller. I Portvalvsgränden var en del ytor magenta. Ljuset hade bakats en halvtimme före en rättning i shadern. Bakat om, noll procent magenta.
- 31 okt0.55
Platta gator
Mosaiken på gatorna i Portvalvsgränden och Kanalen låg som geometri, en bit per sten. Nu är gatan plan och mönstret ligger i en textur som mäts i meter. Grändens mark gick från 65 948 till 15 094 trianglar och ser ut som förut. Öppningen i Dark Matter blev lugnare, stjärnorna är mjuka punkter som glimmar. Den här versionen byggdes för Quest, PCVR och LATF Editor.
- 31 okt, natt0.54
Mätrundan
En mätrunda på Questen i varje värld, med blicken två varv runt. Ingen värld höll 72 bilder i sekunden hela varvet. Portvalvsgränden låg lägst med 62, Kanalen högst med 69. Bildtiden följer ritanropen. Mot det tyngsta hållet i Gränden var de 700 till 830, där Meta räknar med 200 till 300 i en medeltung scen. Sen 24 platser längs grändens gator, med en sak avstängd i taget. Marken under gatorna var den enskilt dyraste delen, och den blev nästa version. Statisk batchning gav färre ritanrop men sänkte Gränden från 65 till 53 bilder i sekunden, så den står kvar av.
- 30 okt0.51-0.53
Tre versioner på en dag
TheAmbivrt spelade 0.50 i headsetet på förmiddagen och skrev ner vad som inte höll. 0.51 låg i headsetet efter lunch, 0.52 vid fyra och 0.53 före fem. Det mesta rörde det man gör i världarna. Två saker går att berätta. Shaders förvärms nu för den första världen, mot hacket första gången något nytt syns. Harrys egna ljud har ersatt de lånade.
- 30 okt0.50
Alla världar på samma nivå
Fram till dess byggdes en värld i taget, med Portvalvsgränden först. Natten mot 30 oktober lyftes alla tio till samma nivå på en gång. Ljud och haptik i hela spelet, 139 ljudklipp. Ingen värld får bli tyngre än riktmärket, strax under 770 000 trianglar, och ingen blev det. 0.50 låg på Questen 09:15.
Samma filer som i spelet
GLB rakt ur Garry. En palett, ett material, animationerna inbakade. Det som är litet här är litet på Questen också.
Från Barrys bild till världen


Dra i linjen.
Där det började
Path of Hope började 2021, med penna. Skisserna är därifrån. Sen kom första försöket i Unity. Det mesta är omgjort, stugan och parasollet står kvar.







En människa och ett gäng agenter
Ingen studio. Jag och agenterna jag byggt i ml-brainclone, plus verktygen alla andra också använder. Märkta med punkt är mina egna.
Bestämmer, testar varje version på Questen och placerar saker för hand i LATF Editor, en egen app som körs i headsetet. Det jag flyttar där vinner över allt annat i nästa bygge.
Håller specen och planen. Delar upp en version i spår och kör upp till nio agenter parallellt, var och en i sin egen git-worktree.
Konceptbilderna per värld. Färg, ljus, stämning. Det Garry sen bygger mot.
Bygger allt i kod. Low-poly, en palett och ett material för hela spelet. Skelett, animationer och ljuspunkter följer med i varje GLB.
306 ljudeffekter. Kopplade till tillgångarna på namn, så timglaset hittar sitt eget ljud när det importeras. Ambiensen på den här sidan är hans.
URP, OpenXR, XR Hands. En egen importör bygger prefabs och hela världar ur Garrys filer och placeringslistor. Fyra egna shaders, vattnet byggt i kod.
En annan modellfamilj läser koden som motståndare före varje version. Tio fynd i en runda, alla åtgärdade innan bygget.
snabbygg ger spelbar PCVR på runt tio minuter. cs-check kompilerar en worktree utan Unity på 40 sekunder. Självtest i Meta XR Simulator: gång, hopp, grepp, portaler, alla världar.
Standalone och PCVR från dag ett
Inget får hänga på Metas egna plugin. Händerna går via OpenXR och XR Hands, kontrollerprofiler finns för Touch, Index, Vive och WMR. Metas egna funktioner bara på Questen, där de hör hemma. Plattformstjänsterna ligger bakom ett eget gränssnitt så Steam och Meta kan bytas utan att spelet märker det.
- Bygge
- Android · ARM64 · IL2CPP
- Grafik
- Vulkan · Multiview · MSAA 4x
- Bildfrekvens
- 72 Hz
- Draw calls
- 80–200
- Trianglar
- < 1 M
- Realtidsljus
- 1
- Skuggor
- 2048 · 45 m · 1
- Bygge
- x64 · IL2CPP · D3D11
- Grafik
- HDR · Bloom · SSAO
- Headset
- Quest · Index · Vive · WMR
- Vägar in
- Virtual Desktop · Link · SteamVR
- Skuggande ljus
- 8
- Skuggor
- 4096 · 90 m · 2
- Till spelbart
- ~10 min
Ihop, eller ensam
Man kan spela ihop med andra i samma värld. Ni hör varandra och ser varandras händer ända ut i fingrarna, så det går att peka och vinka. Utan internet spelar man ensam, och då funkar hela spelet ändå. Första gången två headset var i samma värld var 16 oktober.
Husraderna mot fluktpunkten samlade så många små trianglar att Questen ritade allt i varenda ruta. Byggde om kanalen. 515k trianglar ner till 304k.
Unity 6.7b4 kraschar när Fallskogen laddas efter Guldravinen i samma session. Var för sig går de rent. Byggordningen lägger Guldravinen sist.
Rösten genom Virtual Desktop skickade ren tystnad. -90 dB. Felet satt inte i spelet.
Vill du testa när det går att testa? Hör av dig.