In development
VR-spel · In development · v0.58

LARRY &THE FOURTH

Bygger ett VR-spel. Det utspelar sig i Elseverse, samma värld som i bok 2, Path of Hope, och går att spela fristående på Questen eller trådlöst från en PC.

Projektet i Unity startade 15 oktober. Version 0.58 ligger i headsetet och tio världar står. Vad man gör där inne får ni se när det är klart.

Teaser · Bok 2

Larry and Hope. Femton sekunder, ritad ruta för ruta i Python av en motor vi skrev för filmen.

Developer diary

Läget, version 0.58

Version 0.58 ligger i headsetet. Spelet har tio världar och börjar i Dark Matter, en svart rymd mellan dem. Allt går att spela fristående på Questen. TheAmbivrt spelar varje version i headsetet och skriver ner vad som ska ändras, och nästa version bygger på det. Sedan 30 oktober har det blivit nio versioner.

Vad man gör i världarna är fortfarande hemligt, så dagboken handlar om världarna och bygget.

0.58
i headsetet
10
världar
9
versioner på tre dagar
14,5
minuter för Questbygget av 0.57
I motorn · Quest · v0.58Dra i sidled.
Spegelsjön i solnedgång, en stenlagd udde med pelare, ett lusthus på vattnet och svävande öar under en rosa och violett himmel
01 / 08
SPEGELSJÖN
Kanalen i kvällsljus, höga gavelhus med upplysta fönster längs kajen, en stenbro och ett räcke i förgrunden
02 / 08
KANALEN
Alpglöden, snötäckta granar och spetsiga berg i rosa ljus, en bäck genom snön och en stuga med varmt ljus
03 / 08
ALPGLÖDEN
Fallskogen, en flod genom grön djungel, en hydda på pålar, en hängbro och ett vattenfall i dimma
04 / 08
FALLSKOGEN
Portvalvsgränden, en mosaiklagd gata mellan varma putsade hus med balkonger och lyktor, en blommande buske mitt i gatan
05 / 08
PORTVALVSGRÄNDEN
Klippbyn, en rad smala hus med gröna fönsterluckor högst upp på ett stup mot havet, tvättlinor med flaggor till vänster
06 / 08
KLIPPBYN
Stugviken, en äng ner mot en vik med en liten ö, en röd stuga, regn och en regnbåge
07 / 08
STUGVIKEN
Guldravinen, en smal ravin med randiga röda klippväggar och en ljusstråle ner på den gyllene sanden
08 / 08
GULDRAVINEN
Progress report
  1. 1 nov
    0.58
    Senaste

    Studions första omgång

    Varje modell i spelet har nu en egen sida där den får betyg och en kommentar. Garry bygger om det som fått en kommentar, allt i en omgång. Den första gav fyrtio ändringar: en trädgårdsgrind som går att öppna, en kikare vid Spegelsjön som går att rikta, större pooler i Portvalvsgränden, svampar som står var för sig. Allt kom in i världarna i 0.58, med rättningar av det som inte höll i 0.57.

  2. 1 nov, natt
    0.57

    Lyktor vid dörrarna

    I Portvalvsgränden bär varje hus nu sin egen lykta vid dörren, och de 24 lösa vägglyktorna är borta. Från torget mot gränden sjönk ritanropen från 520 till 492 och ljusen från 65 till 49. Kanalen fick 45 hus i stället för 28, ända in i hörnen. 43 props i åtta världar fick bättre form, slitage och animation. Fler saker går att ta i: skålar, korgar, muggar, böcker, flaskor. Höken och svalan cirklar nu i stället för att hänga stilla i luften, och vattenhjulet i Fallskogen snurrar åt rätt håll.

  3. 31 okt
    0.56

    Kast och magenta

    Saker man kastade landade för nära. Farten kom från handspårningens uppskattning och låg långt under den riktiga. Nu mäts föremålets egen bana de sista 0,15 sekunderna, och den högre farten gäller. I Portvalvsgränden var en del ytor magenta. Ljuset hade bakats en halvtimme före en rättning i shadern. Bakat om, noll procent magenta.

  4. 31 okt
    0.55

    Platta gator

    Mosaiken på gatorna i Portvalvsgränden och Kanalen låg som geometri, en bit per sten. Nu är gatan plan och mönstret ligger i en textur som mäts i meter. Grändens mark gick från 65 948 till 15 094 trianglar och ser ut som förut. Öppningen i Dark Matter blev lugnare, stjärnorna är mjuka punkter som glimmar. Den här versionen byggdes för Quest, PCVR och LATF Editor.

  5. 31 okt, natt
    0.54

    Mätrundan

    En mätrunda på Questen i varje värld, med blicken två varv runt. Ingen värld höll 72 bilder i sekunden hela varvet. Portvalvsgränden låg lägst med 62, Kanalen högst med 69. Bildtiden följer ritanropen. Mot det tyngsta hållet i Gränden var de 700 till 830, där Meta räknar med 200 till 300 i en medeltung scen. Sen 24 platser längs grändens gator, med en sak avstängd i taget. Marken under gatorna var den enskilt dyraste delen, och den blev nästa version. Statisk batchning gav färre ritanrop men sänkte Gränden från 65 till 53 bilder i sekunden, så den står kvar av.

  6. 30 okt
    0.51-0.53

    Tre versioner på en dag

    TheAmbivrt spelade 0.50 i headsetet på förmiddagen och skrev ner vad som inte höll. 0.51 låg i headsetet efter lunch, 0.52 vid fyra och 0.53 före fem. Det mesta rörde det man gör i världarna. Två saker går att berätta. Shaders förvärms nu för den första världen, mot hacket första gången något nytt syns. Harrys egna ljud har ersatt de lånade.

  7. 30 okt
    0.50

    Alla världar på samma nivå

    Fram till dess byggdes en värld i taget, med Portvalvsgränden först. Natten mot 30 oktober lyftes alla tio till samma nivå på en gång. Ljud och haptik i hela spelet, 139 ljudklipp. Ingen värld får bli tyngre än riktmärket, strax under 770 000 trianglar, och ingen blev det. 0.50 låg på Questen 09:15.

Rekvisita

Samma filer som i spelet

01 / 06 · Guldravinen
TIMGLASET
…
trianglar
Dra för att vrida. Klicka på den.

GLB rakt ur Garry. En palett, ett material, animationerna inbakade. Det som är litet här är litet på Questen också.

Koncept mot motor

Från Barrys bild till världen

Alpglöden, in-engine
Alpglöden, concept
Koncept · BarryI motorn · PCVR · v0.17In development

Dra i linjen.

Skissmaterial

Där det började

Path of Hope började 2021, med penna. Skisserna är därifrån. Sen kom första försöket i Unity. Det mesta är omgjort, stugan och parasollet står kvar.

Larry. Blyerts
Larry. Blyerts
The 4th
The 4th
The Collective
The Collective
Keyart, Path of Hope
Keyart, Path of Hope
Stugan vid bryggan, första Unity-försöket
Stugan vid bryggan, första Unity-försöket
Parasollet. Gult
Parasollet. Gult
Baobaben och sjön
Baobaben och sjön
Så byggs det

En människa och ett gäng agenter

Ingen studio. Jag och agenterna jag byggt i ml-brainclone, plus verktygen alla andra också använder. Märkta med punkt är mina egna.

01Eget
TheAmbivrt
Idé, beslut, headset

Bestämmer, testar varje version på Questen och placerar saker för hand i LATF Editor, en egen app som körs i headsetet. Det jag flyttar där vinner över allt annat i nästa bygge.

02Eget
Larry
Orkestrerar

Håller specen och planen. Delar upp en version i spår och kör upp till nio agenter parallellt, var och en i sin egen git-worktree.

03Eget
Barry
Koncept och bild

Konceptbilderna per värld. Färg, ljus, stämning. Det Garry sen bygger mot.

04Eget
Garry
3D i Blender, headless

Bygger allt i kod. Low-poly, en palett och ett material för hela spelet. Skelett, animationer och ljuspunkter följer med i varje GLB.

05Eget
Harry
Ljud

306 ljudeffekter. Kopplade till tillgångarna på namn, så timglaset hittar sitt eget ljud när det importeras. Ambiensen på den här sidan är hans.

06
Unity 6.7 beta
Motorn

URP, OpenXR, XR Hands. En egen importör bygger prefabs och hela världar ur Garrys filer och placeringslistor. Fyra egna shaders, vattnet byggt i kod.

07
Codex
Granskar

En annan modellfamilj läser koden som motståndare före varje version. Tio fynd i en runda, alla åtgärdade innan bygget.

08Eget
Tools/
Bygge och test

snabbygg ger spelbar PCVR på runt tio minuter. cs-check kompilerar en worktree utan Unity på 40 sekunder. Självtest i Meta XR Simulator: gång, hopp, grepp, portaler, alla världar.

Unity 6000.7 betaURP ForwardOpenXR 1.18XR Hands 1.10Meta Interaction SDKNormcore 3.6glTFastBlenderMeta XR Simulatormetavr CLIVirtual DesktopClaude CodeCodex
Två byggen, ett spel

Standalone och PCVR från dag ett

Inget får hänga på Metas egna plugin. Händerna går via OpenXR och XR Hands, kontrollerprofiler finns för Touch, Index, Vive och WMR. Metas egna funktioner bara på Questen, där de hör hemma. Plattformstjänsterna ligger bakom ett eget gränssnitt så Steam och Meta kan bytas utan att spelet märker det.

Fristående
Quest Pro
Bygge
Android · ARM64 · IL2CPP
Grafik
Vulkan · Multiview · MSAA 4x
Bildfrekvens
72 Hz
Draw calls
80–200
Trianglar
< 1 M
Realtidsljus
1
Skuggor
2048 · 45 m · 1
Windows
PCVR
Bygge
x64 · IL2CPP · D3D11
Grafik
HDR · Bloom · SSAO
Headset
Quest · Index · Vive · WMR
Vägar in
Virtual Desktop · Link · SteamVR
Skuggande ljus
8
Skuggor
4096 · 90 m · 2
Till spelbart
~10 min
Multiplayer

Ihop, eller ensam

Man kan spela ihop med andra i samma värld. Ni hör varandra och ser varandras händer ända ut i fingrarna, så det går att peka och vinka. Utan internet spelar man ensam, och då funkar hela spelet ändå. Första gången två headset var i samma värld var 16 oktober.

Röst
ni hör varandra
10
fingrar som de andra ser
Solo
hela spelet utan internet
16/10
första gången ihop
Det som strulat
Kanalen i 1 fps

Husraderna mot fluktpunkten samlade så många små trianglar att Questen ritade allt i varenda ruta. Byggde om kanalen. 515k trianglar ner till 304k.

Betamotorn

Unity 6.7b4 kraschar när Fallskogen laddas efter Guldravinen i samma session. Var för sig går de rent. Byggordningen lägger Guldravinen sist.

Tyst mikrofon

Rösten genom Virtual Desktop skickade ren tystnad. -90 dB. Felet satt inte i spelet.

Vill du testa när det går att testa? Hör av dig.